رسانه ای به نام بازی رایانه ای
زمانی که بشر برای سرگرمی ابزارهایی را بر پایه صفر و یک تولید کرد شاید هیچگاه این نکته تصور نمی شد که امروز ما شاهد باشیم که می توان مذهبی ، حکومتی یا با تصور حد اقل ها عقیده و خلقیات انسانهای امروز را تغییر داد .
زمانی که تولید کننده محتوی رسانه ای ، در تکاپواست که از همنوعان رسانه ای خود پیشی بگیرد این تکاپو به مشابه یک مسابقه با دیگر رسانه ها جلوه می کند آنجاست که در این مسابقه سینما در پس بازیهای رایانه ای جا می ماند .
بازیهای رایانه ای با استفاده از تاکتیک های خاص و همچنین در کنار آن قرار دادن جلوه های خلاقانه کامپیوتری در تولیداتشان تاثیر گذاری های خودشان را می گذارند .فلسفه عملیاتی بازیهای رایانه ای بیشتر به دراز مدت بودن یک عملیات اشاره دارد . حتی در مواردی تولید کننده یک بازی را در شماره های مختلف تولید می کند تا به مرور آن هدفی که مد نظرش است را محقق کند .
یک بازی رایانه ای می تواند مقصودی سیاسی ، مذهبی یا اقتصادی داشته باشد که این نکته گستره توانایی این رسانه را می رساند .
این نکته دیگر سوال نیست که چگونه تکنولوژی بوجود می آید و سپس در مسیر سوء استفاده قرار می گیرد . این دیگر یک حق مسلم برای بوجود آورندگان آن است . آنها هیچگاه این حق را به ما نخواهند داد که به عمل آنها در استفاده از تکنولوژی که خودشان بوجود آورنده اند اعتراض کنیم . این اشتباه ماست که تنها به بررسی و نقد ابزارهایشان می پردازیم .
زمانی که جذابیت بازیهایشان چشمان و افکار فرزندان ما که آیندگان این کشورند را مجذوب خود می کنند ما به پرداختن شرح در خصوص بازی ای مشغولیم بدون اینکه راه حلی را عملی سازیم .
قبل از نوشتن این مقاله مطالب سایت ها و وبلاگهای گوناگونی را مطالعه کرده ام که به نقد و تفسیر بازیها می پرداخته اند و تنها خروجی این مطالب جز دادن آمارهای مختلف از بازیها و مختصر نوشته ای از تولید کنندگان برای آشنایی خواننده با آنها و نوشته هایی از این دست نیست .
گفتن این مطالب لازم است ولی اینها در مراحل اول مقابله با تاثیر گذاری منفی این ابزار است . این سوالیست که باید به آن پاسخ داد که چگونه است که در همان ابتدای کار ایستاده ایم و با افتخار مشغول درجا زدن می باشیم و افتخار می کنیم که به مقابله با تاثیرات منفی این ابزار مشغولیم و جالبتر آنست که عده ای هم با افتخار در کنفرانس ها و سخنرانیهایشان به دادن آمار و مابقی چیزهایی که گفته شد اکتفا می کنند .
اگر بنده هم در مقاله ام به شرح مطالب تکراری بپردازم کاری برای پیشبرد حل این مشکل انجام نداده ام اما همانطور که در مطالب گذشته هم ذکر کرده ام این سایت به عملیاتی بودن متن مقاله ها ، طرح ها و راه کارها اشاره دارد . ما ابتدا به بررسی بازی می پردازیم و به موضوعیت و هدف آن پی می بریم همانکاری که سایت های دیگر بی شمار به آن پرداخته اند ، سپس باید از طریق مشاهده کردن و انجام بازی از آنها بیاموزیم که چگونه از روشهای تاثیرگذاری در بازیهای رایانه ای باید استفاده کرد کاری که به عقیده عده ای باید به گونه ای دیگر صورت بگیرد و آن هم به بهانه بومی بودن است ولی متاسفانه عکس آن است ایرادی هم که می توان به تفکر این عده گرفت این است که باید از صفر شروع کرد و با شناختی که برای ما بوجود آمده است مطمئن خواهیم بود که در حد همان صفر باقی خواهیم ماند .
در مراحل بعدی باید با شناخت فرهنگ آنها و گذشته تاریخی و اجتماعیشان به داستان نویسی بپردازیم و در ادامه مراحل مختلفی است که در مقالات بعدی بصورت تکمیلی به اجرایی کردن هر مرحله خواهیم پرداخت .
در پایان این مقاله این نکته را ذکر می کنم که البته ما شاهد هستیم حرکاتی برای حمایت از صنعت بازی های رایانه ای شده است ولی به هیچ وجه کافی نیست و ما شاهد هستیم که علاقه مندان به این عرصه بصورت انفرادی و گروه های کوچک با سرمایه های خود که ریسک مالی آن هم زیاد است به فعالیت می پردازند که باید مورد حمایت قرار بگیرند .